Zeek the Geek 레벨 에디터 가이드
제작과 퍼즐 설계를 나누세요. 먼저 풀 수 있는 보드를 만들고 제약을 하나씩 추가한 뒤, 되돌릴 수 없는 행동을 검사하고 안정된 .zlv 파일만 내보냅니다.

공식 디자이너 화면입니다. 왼쪽은 오브젝트 목록, 오른쪽은 레벨 작업 영역입니다.
레벨 에디터의 역할
디자이너는 오브젝트를 배치하고 개별 레벨을 저장하며 테스트한 레벨을 퍼즐 팩으로 묶습니다. 브라우저 게임과 별도의 제작 도구입니다. 기존 도움말은 명령을, 이 가이드는 공정한 퍼즐 논리를 설명합니다.
해답 경로부터 설계하기
시작점, 최종 목표, 열쇠, 문, 이동 오브젝트, 비워 둘 칸을 표시하고 목표에서 시작점으로 거꾸로 계획하세요. 장애물 주변의 접근 칸을 남겨 둡니다.
안전한 순서로 배치하기
바닥과 벽, Zeek와 목표, 열쇠와 위험물, 이동 오브젝트 순으로 추가하고 종류마다 테스트하세요. 모든 오브젝트에 분명한 역할을 부여합니다.
네 번의 테스트
시작 가능 여부, 의도한 경로, 가장 뻔한 오답 경로, 제작자 지식 없이 새로 시작한 해결을 검사하세요. 한 번에 하나만 바꿉니다.
난이도를 공정하게 높이기
난이도는 숨겨진 정보가 아니라 계획 깊이에서 나와야 합니다. 중요한 열쇠, 문, 분기점은 계획할 수 있을 만큼 일찍 보여 주세요.
.zlv 저장과 내보내기
안정된 레벨을 정렬하기 쉬운 이름의 .zlv 파일로 저장하세요. 테스트한 레벨만 내보내고 로딩, 진행, 재시작, 마지막 완료를 확인합니다.
내보내기 전 점검
모든 목표 도달, 열쇠 용도, 문 순서, 접근 칸, 우연한 지름길, 완전 재시작 후 해결 가능 여부를 확인하세요.
실제 게임에서 테스트하기
깨끗한 시작에서 플레이하며 오해하기 쉬운 경로, 지름길, 막힌 접근 칸, 무시 가능한 오브젝트를 찾으세요.

이 사이트 브라우저 게임의 실제 화면입니다.
퍼즐 설계 검토표
| 설계 질문 | 좋은 신호 | 경고 신호 |
|---|---|---|
| 목표 | 목표와 장애물이 보임 | 숨은 규칙에 의존 |
| 영구 행동 | 결과 예측 가능 | 한 번에 경로 파괴 |
| 난이도 | 레벨마다 조합 추가 | 첫 레벨에 모든 요소 |
| 테스트 | 첫 실패 원인 명확 | 여러 요소 동시 변경 |
레벨 에디터 자주 묻는 질문
에디터와 브라우저 게임은 같은가요?
아닙니다. 디자이너는 제작용이고 브라우저 게임은 팩 검증용입니다.
.zlv 파일은 무엇인가요?
디자이너가 저장하는 개별 레벨 파일입니다.
첫 레벨에 JavaScript를 넣나요?
아닙니다. 표준 오브젝트를 먼저 검증하세요.
공정한 퍼즐의 기준은 무엇인가요?
중요한 결과를 보이는 정보로 이해할 수 있어야 합니다.
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